Kamis, 08 November 2018

GRAPICAL USER INTERFACE (GUI)


GRAPICAL USER INTERFACE (GUI)

1.      Konsep GUI
GUI (Graphical User Interface) merupakan sebuah teknologi antar muka pengguna yang memungkinkan seseorang untuk berinteraksi dengan program dengan berbagai cara selain mengetik seperti halnya komputer, MP3 Player dan lain-lain yang berisikan banyak tombol bergambar atau icon dibandingkan teks.
Awt  vs. Swing
The Java Foundation Class (JFC), merupakan bagian penting dari Java SDK, yang termasuk dalam koleksi dari API dimana dapat mempermudah pengembangan aplikasi JAVA GUI. JFC termasuk diantara 5 bagian utama dari API yaitu AWT dan Swing. Tiga bagian yang lainnya dari API adalah Java2D, Accessibility, dan Drag dan Drop. Semua itu membantu pengembang dalam mendesain dan mengimplementasikan aplikasi visual yang lebih baik.AWT dan Swing menyediakan komponen GUI yang dapat digunakan dalam membuat aplikasi Java dan Applet. Anda akan mempelajari applet pada bab berikutnya. Tidak seperti beberapa komponen AWT yang menggunakan native code, keseluruhan Swing ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java. Swing menyediakan implementasi platform-independent dimana aplikasi yang dikembangkan dengan platform yang berbeda dapat memiliki tampilan yang sama. Begitu juga dengan AWT menjamin tampilan look and feel pada aplikasi yang dijalankan pada dua mesin yang berbeda menjadi terlihat sama. Swing API dibangun dari beberapa API yang mengimplementasikan beberapa jenis bagian dari AWT. Kesimpulannya, komponen AWT dapat digunakan bersama komponen Swing.

Komponen dasar Swing
¡  Container (tempat) yaitu obyek yang dapat menampung komponen grafis dan tempat yang lebih kecil. Contoh : frames, panels.
¡  Component yaitu obyek yang berfungsi untuk menampilkan data, menerima masukan atau menunjukkan suatu kondisi. Contoh : buttons, labels dan text fields.
¡  Event yaitu obyek yang merepresentasikan suatu kejadian. Contoh gerakan mouse, penekanan tombol.
¡  Listener yaitu suatu obyek yang ‘menunggu’ suatu kejadian khusus dan akan bereaksi (melakukan sesuatu) jika kejadian tersebut terjadi.


Beberapa komponen AWT bias dilihat di netbeans di palete AWT.

1.      Delegation Event Model

Delegasi event model menguraikan bagaimana program anda dapat merespon interaksi dari user. Untuk memahami model, pertama-tama mari kita pelajari melalui tiga komponen utamanya.
1. Event Source
Event source mengacu pada komponen GUI yang meng-generate event. Sebagai
contoh, jika user menekan tombol, event source dalam hal ini adalah tombol.
2. Event Listener/Handler
Event listener menerima berita dari event-event dan proses-proses interaksi user.
Ketika tombol ditekan, listener akan mengendalikan dengan menampilkan sebuah
informasi yang berguna untuk user.
3. Event Object
Ketika sebuah event terjadi (misal, ketika user berinteraksidengankomponen GUI), sebuah object event diciptakan. Object berisi semua informasi yang perlu tentang event yang telah terjadi. Informasi meliputi tipe dari event yang telah terjadi, seperti ketika mouse telah di-klik. Ada beberapa class event untuk kategori yang berbeda dari user action. Sebuah event object mempunyai tipe data mengenai salah satu dari class ini.
Gambar 2.1. Delegation Event model

Pada awalnya, sebuah listener seharusnya diregistrasikan dengan sebuah source sehingga dapat menerima informasi tentang event-event yang terjadi pada source tersebut. Hanya listener yang sudah teregistrasi yang dapat menerima pemberitahuan event-event. Ketika telah teregistrasi, sebuah listener hanya tinggal menunggu sampai event terjadi. Ketika sesuatu terjadi dengan event source, sebuah event object akan menguraikan event yang diciptakan. Event kemudian ditembak oleh source pada listener yang teregistrasi. Saat listener menerima sebuah event object (pemberitahuan) dari source, dia akan bekerja. Menerjemahkan pemberitahuan dan memproses event yang terjadi.

2.      Registrasi Listeners
Event source mendaftarkan sebuah listener melalui method add<Type>Listener.
void add<Type>Listener(<Type>Listener listenerObj)
<Type>tergantung pada tipe dari event source. Dapat berupa Key, Mouse, Focus, Component, Action dan lainnya. Beberapa listeners dapat diregistrasi dengan satu event source untuk menerima pemberitahuan event. Listener yang telah teregistrasi dapat juga tidak diregistrasikan lagi menggunakan method remove<Type>Listener.
void remove<Type>Listener(<Type>Listener listener Obj)
3.      Class-class Event
Sebuah event object mempunyai sebuah class event sebagai tipe data acuannya. Akar dari hirarki class event adalah class Event Object, yang dapat ditemukan pada paket java.util. Immediate subclass dari class Event Object adalah class AWT Event. Class AWT Event didefinisikan pada paket java.awt. Itu merupakan akar dari semua AWT based events. Berikut ini beberapa dari class-class AWT event.
Tabel 1. Class-class event
Catatan, bahwa semua sub class-sub class AWT Event  mengikuti konvensi nama berikut ini:
<Type>Event
3.1              Event Listeners
Event listeners adalah class yang mengimplementasikan interfaces <Type>Listener. Tabel di bawah menunjukkan beberapa listener interfaces yang biasanya digunakan.
Tabel 2. Event Listeners
a.      Method Action Listener

b.      Method Mouse Listener
c.       Method-Method Mouse Motion Listener
Mouse Motion Listener memiliki 2 method yang diimplementasi :
d.      Method-Method Window Listener
e.       Petunjuk untuk Menciptakan Aplikasi Handling GUI  Events
Berikut ini langkah-langkah yang anda butuhkan untuk mengingat ketika ingin membuat aplikasi GUI dengan event handling :
1.      Buatlah sebuah class yang menguraikan dan membuat suatu tampilan dari aplikasi GUI Anda.
2.      Buatlah sebuah class yang menerapkan interface listener yang sesuai. Class ini boleh mengacu pada class yang sama seperti pada langkah awal.
3.      Dalam menerapkan class, gunakan semua method-method dengan interface listener yang sesuai. Uraikan masing-masing method bagaimana Anda ingin mengendalikan event-event.
4.      Anda dapat memberikan implementasi kosong untuk method yang tidak ingin Anda gunakan.
5.      Daftarkan object listener, instansiatiate dari class listener pada langkah 2, dengan source component menggunakan method add<Type>Listener.
f.       Contoh Mouse Events
Mouse Listener dan Mouse Motion Listener
Mouse Listene rmendengarkan interaksi mouse terhadap komponen swing. Mouse Listener dapat didaftarkan pada semua komponen swing. Mouse Listener mendengarkan event :

● mouse Pressed : event ini terjadi ketika user menekan salah satu tombol mouse diatas komponenswing.
● mouse Released : setelah tombol ditekan, komponen swing akan menerima pelepasan tombol mouse. Tetapi jika tombol mouse dilepaskan pada saat pointer mouse tidak berada diatas komponen swing, maka event ini tidak akan terjadi.
● mouse Clicked : event ini muncul ketika user melakukan click tombol mouse diatas komponen swing.
● mouse Entered : ketika mouse memasuki area diatas komponen swing, event ini akan dipicu.
● mouse Exited : muncul ketika mouse akan meninggalkan area diatas komponen swing

Ketika user menekan tombol mouse (click), event mouse Pressed dibuat, kemudian mouse Released dan akhirnya mouse Clicked muncul terakhir.

Mouse Motion Listener juga dapat didaftarkan sebagai listener pada semua komponen swing. Mouse Motion Listener dipisahkan dari Mouse Listener karena penanganan event mouse Move yang lebih berat dan intensif. Mouse Motion Listene rmendengarkan dua envent:

● mouse Moved :terjadi ketika user menggerakkan mouse diatas komponen swing
● mouse Dragged : terjadi ketika user menekan tombol mouse sekaligus menggerakkanya diatas komponen swing
 
Semua method diatas menerima argument berupa class Mouse Event. Method get Click Count digunakan untuk menentukan jumlah click yang terjadi dalamwaktu yang berdekatan. Method get Click Count juga digunakan untuk menentukan apakah klik yang terjadi adalah single klik atau double klik.

Method get Button digunakan untuk menentukan tombol mana yang ditekan oleh user. Pada umumnya mouse yang tersedia di pasaran mempunyai tiga tombol yang dapat di klik, tombol kiri, tombol tengah dan tombol kanan. Method get Button akan mengembalikan nilai Mouse Event.BUTTON 1 jika tombol kiri ditekan, Mouse Event.BUTTON 2 jika tombol tengah ditekan dan MouseEvent.BUTTON 3 jika tombol kanan ditekan.

Method get X dan get Y akan mengembalikan koordinat dimana Mouse Event terjadi. Koordinat yang digunakan adalah koordinat relatif. Koordinat (0,0) berada di pojok kiri atas dari komponen swing, semakin kebawah nilai Y semakin besar dan semakin kekanan nilai X semakin besar. Nilai koordinatnya dinyatakan dalam satuan pixel.


4.      Class-class adapter

Menerapkan semua method dari interface yang semuanya akan membutuhkan banyak pekerjaan. Di satu sisi, Anda terkadang lebih sering tertarik menerapkan hanya beberapa method dari interface saja. Untungnya, Java menyediakan untuk kita class class adapter yang menerapkan semua method dari masing-masing listener interface dengan lebih dari satu method. Implementasi dari method-method semuanya adalah kosong.


Pengembangan PBO



 PENGEMBANGAN BERORIENTASI OBJEK
1.       Metodologi berorientasi objek
Metodologi merupakan Suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya.Sedangkan pemrograman berorientasi objek adalah Berorientasi objek merupakan sebuah paradigma yang menggunakan objek sebagai abstraksi dunia nyata, dalam lingkup berorientasi objek dikenal beberapa istilah yaitu objek dan class.Tahap-tahap metodologi berdasarkan System Development life Cycle(SDLC) digunakan dengan memperhatikan karakteristik khusus berorientasi objek.
Gambar 1.SiklusHidupPerangkatLunak
Karakteristik Metodologi berorientasi objek :
1.    Encapsulasi
Pemrograman yang lebih memperhatikan aspek internal daripada aspek external atau sama pengertianya dengan program yang dibungkus antara data dan perilaku.
2.    Inheritance
Merupakan turunan dari dari base class ke derived class. Tiap derived class dapat memakai data atau method dari kelas induknya.
3.    Polimorphisme
Merupakan method dengan nama yang sama tetapi digunakan oleh objek yang berbeda dalam kelas yang sama.
2.      Object Oriented analysis dan Design (OOAD)
Object Oriented Analysis
Merupakan metodeanalisi yang memeriksa requirements (syarat atau keperluan yang harus dipenuhi system) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemukan dalam ruang lingkup permasalahan.
Object Oriented Design
Merupakan metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek system atau sub system


3.      Usecase Diagram
Use case diagram memperlihatkan interaksi yang terjadi antara aktor-aktor dengan use case - use case dalam sistem. Use case diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang di luar sistem. Berikut merupakan contoh usecase diagram.
Gambar 2.Usecase Diagram

4.      Sequence Diagram
Diagram sequence adalah  diagram yang memperlihatkan detail urutan proses yang dilakukan dalam system untuk mencapai tujuan dari usecase. Sequence digram terbagi menjadi 2 yaitu :
a.       Sequence diagram Level Analisis
Diagram sequence level analisis menjelaskan detail urutan proses secara umum
b.      Sequence Diagram Level Desain
Diagram sequence level desain menjelaskan detail urutan proses secara khusus berkaitan langsung dengan aplikasi perangkat lunak.
Contoh sequence diagram  :

Gambar 3.Contoh sequence Diagram  Level analisis




Gambar 4.Contoh sequence Diagram  Level Desain
5.      Class Diagram
Class Diagram menggambarkan system atau perangkat lunak yang ada di dalamnya, selain itu class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti agregasi, dependensi, asosiasi, dan lain-lain. Diagram kelas akan membantu para pengembang untuk melihat dan  merencanakan struktur dan system sebelum kode pemrograman dituliskan oleh pemrogram sehingga memastikan bahwa system atau perangkat lunak yang dibuat dirancang dengan baik sedari awal. Class diagram terbagi menjadi 2 yaitu class diagram level analisis dan class digram level desain.
     Class Diagram Level Analisis
Diagram kelas level analisis menjelaskan keterkaitan antara boundary, control dan entity.
     Class Diagram Level Desain
Diagram kelas level desain menjelaskan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti agregasi, dependensi, asosiasi, dan lain-lain. Didalam diagram kelas level desain memiliki 3 hal yang penting yaitu :nama, atribut dan metode

Gambar 5. Class Diagram Level analisis


Gambar 6. Class Diagram level desain
6.      Desain Interface
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lainnya melalui penghubung (interface). Dengan penghubung atau subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
Gambar 7.ContohDesain Interface


Minggu, 11 Mei 2014

membaca memindai

Membaca memindai sering disebut membaca scanning. Istilah lain scanning adalah teknik baca sepintas atau teknik baca tatap (Haryadi, 2007: 170). Scanning merupakan teknik membaca sekilas dan cepat, tetapi teliti dengan maksud menemukan dan memeroleh informasi tertentu atau fakta khusus dari sebuah bacaan (Tarigan, 1994: 31). Dalam penggunaannya, pembaca langsung mencari informasi tertentu atau fakta khusus yang diinginkan tanpa memerhatikan atau membaca bagian lain dalam bacaan yang tidak dicari. Setelah menemukan infomasi yang dicari, pembaca membaca dengan teliti untuk memperoleh infomasi tersebut. Sudahkah kamu memahami arti membaca memindai? Apa saja kegunaan teknik membaca memindai? Dalam kehidupan sehari-hari, teknik membaca memindai digunakan dengan tujuan, antara lain menemukan topik tertentu, memilih acara tertentu, menemukan kata dalam kamus, mencari nomor telepon dalam buku petunjuk telepon, dan mencari entri pada indeks (Soedarso, 2004: 96). Pada pembelajaran ini, kamu diajak agar mampu menguasai kompetensi membaca teks wacana berjudul Kelangkaan Solar di Palangkaraya dan menemukan kata-kata menarik dalam teks. Selanjutnya kamu dapat mencari makna kata-kata tersebut dari dalam kamus dengan teknik membaca memindai. Cara Membaca Memindai Kamus Kamus merupakan buku yang memuat perbendaharaan kata dan makna suatu bahasa tertentu yang idealnya tidak terbatas jumlahnya. Untuk mempercepat menemukan kata yang dicari, terlebih dahulu pembaca harus mempelajari kamus tersebut. Beberapa tahapan yang dapat dilakukan untuk mencari kata dan maknanya dalam kamus dengan teknik membaca memindai adalah sebagai berikut. Menentukan kata yang akan dicari maknanya. Mencari kata tersebut dengan langsung membuka halaman pertama yang mengandung huruf awal dari kata yang dicari. Misalnya, mencari makna kata silogisme. Pembaca langsung membuka halaman pertama yang berhuruf awal s. Untuk memudahkannya, pembaca dapat memanfaatkan pembatas huruf yang ada pada kamus. Setelah itu, pembaca memindai halaman tersebut ke halaman berikutnya sampai menemukan kata silogisme. Setelah menemukan, lalu membaca dengan teliti makna kata tersebut. Dalam membaca kamus, pembaca perlu memerhatikan petunjuk berikut. Memerhatikan ejaan kata tersebut dengan saksama. Memerhatikan cara pengucapan, panjang pendeknya, dan tekanannya. Memerhatikan asal usul katanya, biasanya ditulis dalam kurung. Tidak cepat memilih suatu makna kata karena satu kata kadang mempunyai makna lebih dari satu dan diperinci dengan angka 1, 2, 3. Memerhatikan contoh kalimat yang dapat memperjelas makna kata yang dicari. Untuk dapat cepat menemukan makna kata yang dicari, hendaknya memerhatikan petunjuk yang ada pada setiap halaman.

afiks

Imbuhan (afiks) adalah suatu bentuk linguistik yang di dalam suatu kata merupakan unsur langsung, yang bukan kata dan bukan pokok kata. Melainkan mengubah leksem menjadi kata kompleks, artinya mengubah leksem itu menjadi kata yang mempunyai arti lebih lengkap, seperti mempunyai subjek, predikat dan objek. Sedangkan prosesnya sendiri di sebut afiksasi (affixation). Imbuhan adalah bentuk bahasa yang terkecil yang mempunyai arti dan selalu diimbuhkan atau digabungkan pada morfem bebas atau kata dasar, biasanya berupa morfem terikat. Proses pemberian imbuhan atau afiksasi mengakibatkan perubahan bunyi, penghasilkan makna gramatikal serta mengubah fungsi kata. Dilihat dari posisinya dapat dibedakan atas : Prefiks (Awalan) Infiks (Sisipan) Sufiks (Akhiran) Konfiks (Awalan dan Akhiran)

Jumat, 09 Mei 2014

cerpen

Pengertian Cerpen dan Unsur Intrinsik Ektrinsik Cerpen - Cerpen adalah karangan pendek yang berbentuk prosa. Dalam cerpen dipisahkan sepenggal kehidupan tokoh, yang penuh pertikaian, peristiwa yang mengharukan atau menyenangkan, dan mengandung kesan yang tidak mudah dilupakan (Kosasih dkk, 2004:431). Nugroho Notosusanto (dalam Tarigan, 1993:176) mengatakan bahwa cerpen adalah cerita yang panjangnya di sekitar 5000 kata atau kira-kira 17 halaman kuarto spasi yang terpusat dan lengkap pada dirinya sendiri. Untuk menentukan panjang cerpen memang sulit untuk ukuran yang umum, cerpen selesai dibaca dalam waktu 10 sampai 20 menit. Jika cerpennya lebih panjang mungkin sampai 1½ atau 2 jam. Yang jelas tidak ada cerpen yang panjang 100 halaman (Surana, 1987:58).Pengertian Cerpen Unsur Intrinsik Cerpen Tema Tema adalah ide yang mendasari suatu cerita sehingga berperan juga sebagai titik tolak pengarang dalam memaparkan karya yang diciptakannya. (Aminudin, 2004: 83) Keraf (1994: 107) menyatakan bahwa kata tema berasal dari kata tithenai, bahasa Yunani yang berarti “menempatkan” atau “meletakkan”. Alur Alur adalah rangkaian cerita yang dibentuk oleh tahapan-tahapan peristiwa sehingga menjalin suatu cerita yang dihadirkan oleh para pelaku dalam suatu cerita(Aminuddin, 2004: 83). Alur meliputi: Satuan peristiwa Tahapan alur Konflik Latar Latar adalah tempat, waktu, maupun situasi tertentu yang melatarbelakangi peristiwa-peristiwa dalam cerita, baik latar ynag bersifat fisikal (berhubungan dengan tempat) maupun latar yang bersifat psikologis (berupa lingkungan atau benda-benda dalam lingkungan tertentu yang mampu menuasakan suatu makna yang mampu mengapit emosi pembaca) (Aminudin, 2000 : 69). Latar alam Latar sosial Latar tempat Latar ruang Tokoh dan pernokohan Tokoh adalah pelaku yang mengemban peristiwa itu mampu menjalin suatu cerita sedangkan cara pengarang menampilkan tokoh atau pelaku itu disebut denganpenokohan (Aminudin, 2004 : 79). Sudut pandang Sudut pandang adalah cara pengarang menampilkan para pelaku dalam cerita yang dipaparkannya (Aminudin, 2004 : 90). Dalam menyuguhkan cerita, pengarang dapat mengambil atau memilih suatu posisi serta kedudukan tertentu terhadap suatu kisah yang dipaparkannya. Amanat Amanat adalah gagasan yang mendasari cerita atau pesan yang ingin disampaikan pengarang kepada pembaca. Amanat merupakan pemecahan suatu tema yang mencerminkan pandangan hidup pengarang. Amanat meliputi nilai-nilai yang terkaandung dalam cerpen seperti nilai agama, nilai moral, nilai sosial, nilai budaya. Nilai-Nilai Yang Terkandung Dalam Cerpen Nilai Agama Nilai agama yaitu nilai-nilai dalam cerita yang berkaitan dengan aturan/ajaran yang bersumber dari agama tertentu. Nilai Moral Nilai moral yaitu nilai-nilai dalam cerita yang berkaitan dengan akhlak/perangai atau etika. Nilai moral dalam cerita bisa jadi nilai moral yang baik, bisa pula nilai moral yang buruk/jelek. Nilai Budaya Nilai budaya adalah nilai-nilai yang berkenaan dengan kebiasaan/tradisi/adat-istiadat yang berlaku pada suatu daerah. Nilai Sosial Nilai sosial yaitu nilai-nilai yang berkenaan dengan tata pergaulan antara individu dalam masyarakat.

makna kata

SINONIM 1.Bapak=Ayah -Ayah saya seorang PNS. 2.Nakal=Bandel -Ayu memeng anak yang bandel 3.Dusta =Bohong -Jumardi berbohong kepada saya. 4.Ganteng=Keren -kakak saya orangnya memeng keren. 5.Senang=Gembira -Saya sangat gembira bertemu dengan ibu. ANTONIM 1.Senang>

Minggu, 26 Januari 2014

How to use washer

How to use washer The following steps tell how to wash the clothes using a washing machine.(First) (separate) the coloured clothes from the others. (Then), (put) them in the washing machine, turn the machine on, set it to the wash selection and pour the detergent powder in. (Next), (wait) for the tub to fill with water. (After thet) (process) of washing has finished, let the clothes drain through the drain hose. (After that), (see) the knob of the wash timer again, this time to rinse for three minutes. Do this twice for a good rinsing. (Finally), (put) the wet clothes into the spin compartment, see the knob and wait until the spin processing shuts off. Now, you are ready to put the clothes on the line. pertanyaan : 1.adverb of sequence 2.how many steps 3.how many ingredients 4.how many verb 1

Sabtu, 30 November 2013

ASKING PERMISION

 <>Asking permission <>May I + v1 ? Could I + v1 ? Can I + v1 ? Gratitude = thanking →Respons Terima kasih →you’re welcome Ciri-cirinya yang umum →Never mind thank you dll - Than’s all right  Advertisement → IKLAN

Kamis, 28 November 2013

LIKE DAN DISLAKE

QUESTION 1. Why = mengapa = alasan 2. WOH / HOW Who = siapa = pelaku 3. Whom = siapa = objek 4. What = apa = benda 5. Where = kemana/dimana = tempat 6. When = kapan = waktu 7. Whose = milik siapa = kepunyaan 8. How = bagaimana = keadaan LIKE DISLAKE GLADE DISLIKE NICE HATE GOOD BAD HAPPY FED UP WITH ENJOY LOVE LIKE

OFERING A HELP

OFFERING A HELP = MENAWARKAN BANTUAN - May I + V1 ? - Could I + V1 ? - Can I + V1 ? - What can I do for you ? GRATITUDE = THANKING = Sesponse Never Mind You’re Welcome That’s Alright Not AT All That’s Fine

QUESTION

*Yes / no question- pertanyaan yang diawali pertanyaan yes / no 1. Diawali is , am , are 2. Diawali tobe2 was where 3. Diawali kata kerja bantu do , does , did 4. Diawali kata bantu has , hand, had Nodals 1 = will, can, shall, may, must Nodals 2 = would CONTOH: KATA KERJA BENTUK 1 ( + ) she is a nurse ( ? ) is she a nurse? yes she a nurse ( - ) she is not a nurse, no she is not a nurse CONTOH : KATA KERJA BENTUK 2 ( + ) Ani work hard ( - ) Does Ani work hard? Yes,Ani does/yes Ani work hard ( ? ) Ani does not work hard Do,Ani does not /no, Ani does not work hard

GRAPICAL USER INTERFACE (GUI)

GRAPICAL USER INTERFACE (GUI) 1.       Konsep GUI GUI (Graphical User Interface) merupakan sebuah teknologi antar muka pengguna yang...